看见孩子拿着手机,就马上冲上去“缴获”,并责骂道:“赶快好好学习,马上中考了!”
这几乎是春节后每天的“日常工作”。
游戏版号恢复发放,问了一下每天封在家里上网课的初中孩子是否很高兴?
“嘿嘿,无所谓。”孩子不在乎地讲。
“可以选择更多的新游戏啊?”
“好像影响不大,我可以上steam(海外的游戏平台)。”
“听说steam要被封掉。”
“有毛病啊!……”
看样子对孩子来说,版号倒真的不是很重要,关键steam不要出问题。对资本方,倒是热火朝天了一整天。
虽然在父母4只眼睛的严格管控下,孩子还是经常偷偷玩游戏。一直以来作为父母都是严格管理,没收手机。不过到了初中,虽然学业比小学繁重不少,但在合理的规定时间里,还是允许让电子游戏给孩子放松一把。
至少我认为孩子对游戏还是没有“沉迷”。男孩要是真的不喜欢玩电子游戏,感觉也不太对劲。春节期间,还特意买了一个高端显卡,让孩子在学校里“耀武扬威”了好几天。
2021年8月底,国家出台了“双减”政策,限制未成年人的游戏时间,非节假日从1.5小时降低至1小时,节假日从3小时降低为2小时。禁止未满12周岁的未成年人在游戏内消费。
无论是游戏版号,还是“双减”,都是法律上禁止游戏企业,而不是家长或孩子。
政策执行后,当前已披露2021年年报的25家公司中,11家公司2021年出现亏损,10家公司净利润与上年同期相比下滑。如果游戏公司亏本,没钱再投入研发,游戏里的江湖是不是就很枯燥、很无趣了?
1、 成瘾
在《今日心理学》里,成瘾定义是一种神经系统疾病,个人将继续从事某些行为以获得奖励或刺激,即使改行为有超过这些奖励的负面后果。国外的统计数据表明:大约8.5%的人 8 至 18 岁的人会成瘾性地玩电子游戏,他们玩电子游戏的频率很高,不仅身体上被伤害,而且在生活的其他方面造成不同程度的影响。超过3%的年轻人因网络游戏而失去或危及人际关系、工作或教育机会。
2、吸金
一些游戏通过对人性的深度研究,在游戏的奖励环节上精巧的设置,巧妙把握玩家的大脑多巴胺系统。游戏进行的关键时刻,通过花钱购买道具,迈过门槛,收获下一阶段的快感。有些是安排一个虚拟的对手或陪玩,让你充钱升级属性,这样可以胜过对手。甚至有的是通过抽奖环节(赌博的方式)让玩家不断充值。当然,隐蔽性更好的是利用攀比心理,设计精美皮肤和限量角色让玩家花钱。
这种游戏是披着电子外衣的虚拟消费品,而且会让你不停地消费。
适度的电子游戏可以缓解压力、增加大脑的连续性、激发对某方面的兴趣,如历史等、增加身体活动(部分需要全身心投入的游戏)、加强协调、提高解决问题的能力、获得成就感、增加创造力、更高的大脑效率、增强记忆、与他人一起玩网游是一个社交机会等等。
电子游戏不能一棍子打死,我们喜欢计算机也是从电子游戏开始的。
游戏版号制度对监管带来帮助,但是对小的游戏公司估计是灾难性的打击。后续只能有实力的公司才有能力开发和发行游戏。这当然也会抑制行业创新。
成瘾精神病学中,仅仅限制孩子玩游戏的时间是肯定不够的。让某人戒掉某种游戏的最有效方法之一是帮助他们发展出孩子间相互竞争的兴趣爱好。不过这样会占用父母大量的时间。游戏沉迷有的时候也是因为孩子对学习和生活感到无能为力。他们无法控制自己的生活。他们也想成为有成就的人,但他们最终被拉回到电子游戏中,找不到前进的动力。而电子游戏给孩子一种错误的方向感和成就感。由于人类的进化史,进步对我们的大脑很有吸引力,电子游戏满足了这一需求。我们要带孩子多多参加俱乐部,体育的、戏剧的、环保的,机器人的等等。孩子可以在那里收获到的技能、成就感和老师同学的认可,比游戏里更强烈和真切。但这样的要求门槛就更高了。
游戏版号的恢复审批成为市场的热门话题,但严格管理未成年人游戏内容和游戏时长还需要平衡创新与发展的关系,不能一棍子打死,也要给创新的小公司给予机会。电子游戏长期健康发展还需要我们全社会的共同努力。
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